بقلم:&nbspFoteini Doulgkeri&nbsp&&nbspيورونيوز

نشرت في

اعلان

تشهد صناعة الألعاب عبر الإنترنت ازدهارًا غير مسبوق، إذ تضم أكثر من 900 مليون لاعب حول العالم وتحقق عائدات سنوية تقدر بعشرات المليارات من الدولارات، وفقًا للمفوضية الأوروبية.

ويعود هذا النمو إلى التقدم التكنولوجي وتوسع المجتمعات الرقمية المرتبطة بالألعاب، إضافة إلى المنصات المخصصة التي تتيح تفاعلًا أكبر بين اللاعبين. لكن خلف هذا الازدهار، يلوح خطر متزايد: تصاعد استغلال الألعاب كأداة لنشر التطرف العنيف.

تطرف رقمي في بيئة ترفيهية

دراسة أوروبية حديثة أظهرت أن المتطرفين والإرهابيين باتوا يستغلون المساحات الرقمية المخصصة للألعاب لنشر أفكارهم، مستفيدين من الطبيعة التفاعلية لهذه المنصات.

وخلال فعالية نُظّمت في العاصمة اليونانية أثينا ضمن مشروع GEMS التابع للشبكة الأوروبية لمكافحة التطرف، سلط الخبراء الضوء على الطرق التي يُمكن أن تتحول بها الألعاب إلى أدوات للتلقين والتجنيد.

من أبرز التهديدات التي أُثيرت، تلك المتعلقة بتصميم ألعاب من قبل جهات متطرفة، غالبًا ذات توجهات يمينية متطرفة، تتضمن رسائل عدائية تستهدف مجموعات معينة مثل المسلمين أو مجتمع الميم أو المهاجرين. كما لوحظ أن بعض المتطرفين يتسللون إلى المنصات الرئيسية لألعاب الفيديو، ليستغلوا خصائص الدردشة والتواصل لبثّ أفكارهم بين المستخدمين.

أحد أبرز التحذيرات جاء من خبراء مشاركين في المؤتمر، إذ أشاروا إلى أن “الحاجز النفسي للعنف يتلاشى داخل بيئة الألعاب”، موضحين أن بعض الألعاب تُروّج لفكرة وجود “عدو” يستحق العداء أو الاستهداف، مما يرسّخ مشاعر الكراهية لدى اللاعبين.

الأخطر من ذلك أن هذه الرسائل تستهدف فئات عمرية صغيرة، لدرجة أن أطفالًا في سن 12 عامًا بدأوا بتجنيد أقرانهم، ما يجعل التطرف في هذه الحالة أقرب إلى ظاهرة تمتد داخل المراهقة، بل الطفولة.

مساعٍ من داخل القطاع لمواجهة الخطر

في المقابل، تبذل صناعة الألعاب الأوروبية جهودًا حثيثة للتصدي لهذا التوجه المقلق. ويؤكد ياري بيكا كاليفا، المدير الإداري للاتحاد الأوروبي لمطوري الألعاب ومقره السويد، أن القطاع يحرص على “بناء مجتمعات ألعاب صحية وآمنة، خالية من السمية والتطرف”.

ويضيف في تصريح لشبكة يورونيوز: “لقد طورنا العديد من الأدوات والمنهجيات لإدارة المجتمعات الرقمية بشكل فعّال، ونجحنا في إحراز تقدم ملحوظ على هذا الصعيد. ونأمل أن تحذو باقي الصناعات الرقمية حذونا من خلال الاستثمار الجاد في إدارة المحتوى المجتمعي”.

ومن بين المبادرات المبتكرة التي كُشف عنها خلال الحدث، كانت أداة “برج المراقبة” المبنية على تقنيات الذكاء الاصطناعي، والتي طُوّرت ضمن مشروع GEMS، وتُستخدم لرصد المحتوى المتطرف داخل منصات الألعاب ومنعه قبل أن يتمدد.

في ظل تزايد انتشار الألعاب الرقمية وتحوّلها إلى مساحات اجتماعية يومية لملايين الشباب والأطفال، تُصبح الحاجة ملحّة لوضع ضوابط فعّالة تحمي هذه البيئات من الاستغلال الإيديولوجي.

وبينما يُشكّل التطرف الرقمي تحديًا أمنيًا جديدًا، تبقى الشراكة بين القطاع الخاص والمؤسسات الأوروبية مفتاحًا لحماية الأجيال القادمة من خطر العنف الرقمي المتخفي في هيئة ترفيه.

شاركها.
اترك تعليقاً

Exit mobile version